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Bueno, esta es la entrevista que el portal britanico THE ECONOMIST le hizo a SHIGERU MIYAMOTO, la verdad no acostumbro transcribir las entrevistas completas, pero la verdad este vale la pena leerla, es interesante:

"Shigeru Miyamoto, la fuerza creativa detrás de muchas de las franquicias de juegos más grande de Nintendo, como Mario y Zelda, fue a Londres este mes para recibir un premio de la Academia Británica de Cine y Artes de la Televisión. Habló con Babbage acerca de la situación de la industria, donde la próxima ola de innovación que vienen, y los primeros días de la Wii, entre otras cosas. Tal vez lo más sorprendente fue su sugerencia de que la caída en las ventas de videojuegos en 2009 en comparación con 2008 (una baja del 6,3% a nivel mundial, según Screen Digest) podría simplemente haberse debido a una cosecha inferior de los juegos, en lugar de la recesión. Después de todo, 2008 fue un año especialmente bueno para la industria, y por lo tanto un acto difícil de seguir. (El Sr. Miyamoto habló a través de un intérprete.)

PREGUNTA: ¿Cómo interpreta usted la desaceleración en las ventas en 2009? ¿No eran los destinados a ser a prueba de recesiones?

MIYAMOTO: Bueno, creo que cualquiera de los productos de entretenimiento son menos susceptibles a los cambios en la economía. El hecho de que en 2009 no fueron capaces de vender más de lo que hicimos en 2008 fue simplemente que, en comparación, no fueron capaces de producir suficientes productos de diversión. Siempre hay altibajos en este negocio. En la medida en que creemos única y sin precedentes experiencias con juegos de video, no debe haber nada de que preocuparse.

PREGUNTA: ¿Le preocupa que el mercado se está saturando?

MIYAMOTO: Algunos pueden llamar al 2008, el año pico de la actual generación de juegos de video. Pero siempre hay la oportunidad de ampliar aún más los video-juegos de entretenimiento, e invitar a más personas a disfrutar del juego. No hay demanda fija para el entretenimiento en general, y los videojuegos no son una excepción. En la medida en que podemos crear algo nuevo, que puede ofrecer una experiencia sin precedentes, siempre hay demanda podemos crear. Así que hay una gran responsabilidad sobre los hombros de los creadores de juegos. Tratamos de ver que no como un límite, sino como una oportunidad enorme e ilimitado en frente de nosotros. Mirando hacia atrás, los juegos de vídeo que solían ser el entretenimiento nuevo y fresco que a todo el mundo interesó. Pero poco a poco apareció una cierta separación, y hasta hace muy poco los juegos de vídeo se convirtió en algo para un público determinado, no había una separación entre las personas que juegan videojuegos y la gente que no lo hacen. Y mirando a ese tipo de situación, yo personalmente quería romper el muro entre los dos, y traer de vuelta los juegos a nadie, el público en general, como solía ser hace muchos años.

PREGUNTA: ¿Dónde será la próxima ola de innovación ?

MIYAMOTO: Por supuesto que tengo algo en mente, no estoy en condiciones de decir nada de eso! Pero una cosa que puedo decir es que estoy por explotar todo el potencial creciente de los videojuegos. No hace mucho tiempo, los fabricantes de hardware simplemente estaban en competencia en términos de que la compañía podría llegar a los gráficos, el ordenador más sofisticados, tecnologías de renderizado, etc. Pero hoy estamos viendo la competencia desde una perspectiva diferente. La gente se pregunta qué tipo de experiencia de juego especial de hardware puede generar. En Nintendo estamos tratando de ver el video-juego de la tecnología desde la perspectiva de cómo podemos integrar algunas de estas tecnologías en la vida cotidiana, como el Wii Fit.

PREGUNTA: ¿Qué juego en línea?

MIYAMOTO: A menudo se dice que para Nintendo era muy tarde para avanzar en el mundo de la red. En realidad, simplemente quería tener el tiempo suficiente para hacer un negocio propio, y que sea lo más confortable tanto como sea posible para los consumidores. A partir del lanzamiento de la Wii, que llegó a ser más proactiva, creo que es obvio que cuando todo el mundo está conectado en línea da oportunidad para mí, para crear algo realmente único. Pero mi trabajo es tratar de entretener a tanta gente como sea posible, y veo a todos los usuarios de Wii como el público. Por supuesto, tenemos Mario Kart, que se puede jugar en línea por varias personas. Así que estamos en progresiva expansión y las experiencias de uso de Internet, pero mi interés personal es tratar de entretener a la gente, incluso si no están conectados a Internet. Esa es mi primera prioridad.

PREGUNTA: ¿Cuándo te diste cuenta en primer lugar que el Wii sería un éxito?

MIYAMOTO: Cuando se me dio la oportunidad de jugar Wii Sports, especialmente Wii Tennis, por primera vez. He estado involucrado en el diseño de la interfaz de hardware de Nintendo durante muchos años, y me di cuenta de esto era muy inusual y podría convertirse en un avance que podría atraer a más personas que antes. Incluso en Nintendo, algunos de la junta de directores no juegan juegos de video, tenemos que admitir, y cuando tuvimos una reunión del consejo, he invitado a algunos de los desarrolladores de Wii. Tuvimos el gran monitor de televisión conectado con la consola Wii, y nos alentó a algunos de los no-miembros de la Junta de juego para jugar con eso. Cuando los vi jugar y disfrutar de él, me dio un indicio de que esto sería algo realmente grande.

PREGUNTA: ¿Qué le diría a las personas que dicen que los videojuegos son demasiado violentos?

MIYAMOTO: Me dicen que todos los medios de comunicación tienen aspectos buenos y malos aspectos. El hecho es que los dibujos animados, manga, eran considerados como algo muy malo para los jóvenes en Japón. Pero yo me crié leyendo un montón de manga, y gracias a ese tipo de experiencia, tengo mi trabajo, tengo mi carrera. ENJOY

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