El PLAYER INVESTMENT SYSTEM se ha implementado en lo que se podría decir es la aventura final por parte del estudio de HALO. Ha sido un tiempo desde que Bungie tuvo la oportunidad de reinventar su estilo de juego en línea y el PLAYER INVESTMENT SYSTEM es la respuesta de Bungie. LUKE SMITH el diseñador ha dicho al portal G4 "Cualquiera que sea su sabor preferido de Halo es, vamos a encontrar una forma de recompensarlo. Vamos a recompensarte en todo lo que te gusta hacer en el modo multijugador. A través del sistema de PLAYER INVESTMENT SYSTEM, vas a ser la construcción de una identidad por primera vez en un juego de Halo. Bungie se ha separado de lo que es HALO 3. Alguien puede tener un jugador de alto rango de INVESTMENT y ser un jugador terrible
El PLAYER INVESTMENT SYSTEM es impulsado por créditos los cuales se otorgan a los jugadores, simplemente por jugar HALO REACH, ya sea a través de rondas de multijugador o trabajando a través de la campaña de un solo jugador, pero los importes de los créditos varían, sobre la base de las acciones del jugador. Acciones diferentes dan diferentes cantidades de créditos, pero Bungie está teniendo cuidado de no fomentar acciones de los jugadores que potencialmente podría dañar la experiencia de juego. Lo que significa que las tareas más difíciles (por ejemplo, cinco disparos a la cabeza en menos de un minuto) se producen más créditos. Bungie actualmente trabaja en como dar los créditos, para comprar artículos de personalización en Halo: Reach' s "Armory".
En Modern Warfare 2 , cuando un jugador sube de nivel desbloquea nuevas habilidades, nuevas armas y otras características que cambian fundamentalmente el modo de juego. Bungie se está atento para evitar ese tipo de reproductor de la desigualdad en Halo: Reach. Todo lo que los jugadores tienen acceso a través de créditos en HALO REACH son utilizados exclusivamente para comprar cascos, los hombros, el pecho y otros accesorios que permiten en HALO crear un spartano personalizado. Estos artículos son sólo para los cambios visuales y no afectan el flujo del juego. "Definitivamente HALO seria diferente a lo que HALO es". Esta singularidad se refleja en el jugador y multijugador para un solo jugador. Tu espartano modificado que tiene batallas multiplayer es el mismo que tu controlas cuando peleas en REACH, Bungie quería que HALO REACH sea mas sobre el papel que el jugador asumiria en la historia, en lugar de simplemente asumir el control del Jefe Maestro y guíar sus acciones. Tu espartano personalizado se incluye en el corte de escenas. "Cuando el corte de escena aparece en la campaña, queremos verte" "Por ejemplo, que el trailer que se mostró con el casco y el soldado, el 6 Trailer Noble, ese casco va a ser el casco. Si usted es de color rosa y adornada con unicornios, así es como vamos te vas a ver esta es su historia, esta es su identidad, esta es su versión de una historia que queremos que seas parte de el". Las ambiciones de Bungie para el PLAYER INVESTMENT SYSTEM sugieren las esperanzas de una experiencia más eficiente, el jugador más persistente que se extiende sobre las aventuras de uno y múltiples usuarios. Así, Bungie tiene un nuevo conjunto de herramientas para jugar. ENJOY
0 Response for the "HALO REACH, PRIMER ENCUENTRO CON LA PERSONALIZACION DE TU PERSONAJE"
Publicar un comentario